疑似遊戯について、あれこれ

気が付けばそこにいて、いつの間にか いるのが当たり前になっていた。

そんな疑似遊戯について改めて振り返ってみたいと思います。

いつから疑似遊戯があった?

なぜ、疑似遊戯との出会いを思い出せないのか考えてみました。

疑似遊戯=リールアクションではありますが、いつからか疑似遊戯とリールアクションという風に分けて考えるようになっていました。

リールアクション自体は、今思えばかなり前から存在しており、一番最初に登場したのは2009年に導入された5号機 琉球浪漫とのこと。

有名どころですと鉄拳 デビルverの鉄拳アタックや番長2でもあったロングフリーズの逆回転、他にはリールロック演出など。

それらのリールアクションと、擬似的に1ゲームを消化しているように見せる演出、どちらも同じ疑似遊戯でありますが、私のイメージ的に疑似遊戯といえば後者なのです。

全くの別物ですが、疑似ボーナスというものもあって・・

プルプル震えだしたのはいつからだろう

疑似遊戯という言葉が、ごく一般的になったのはリール停止時(※)にプルプル震えるようになってからではないでしょうか。

※ リールは止まっていない(震える理由のひとつ)

逆回転など、あきらかなリール演出とは違い、通常遊戯と同じ1ゲームに見せる疑似遊戯は現在も続くリールが震える仕様です。

この震える疑似遊戯はいつからあるのか。

改めて、5号機 鉄拳 デビルverの鉄拳アタックを確認してみましたが、特に震えていません。

記憶にあるのは5号機の初代 沖ドキのボーナス図柄を揃える疑似遊戯でしょうか。
沖ドキを打っていた人達はこの頃にはもう疑似遊戯という言葉は定着していたのかな。

リールが震える理由

疑似遊戯時にリールが震えるよう定められている理由は諸説あります。

  • 疑似遊戯であることをプレイヤーが確認できるようにする
  • リールが完全に停止した場合は払い出しや抽選を受ける必要があるので震えて止まっていないことにしている

いずれも正しいのだと思います。

疑似遊戯はデータカウンターは回るのかどうか

今って疑似遊戯時はデータカウンター回って・・るかな、どうかな。

最初の頃はチェックしていたりした記憶がありますが、もうそんな事すらも意識しなくなってしまいました。

疑似遊戯が多い機種でも天井へは進んでいるような、いないような。

液晶のゲーム数がある機種は疑似遊戯で進んで、データカウンターとズレる?
いや、疑似遊戯の影響で液晶カウンターとデータカウンターがズレる!という機種に覚えがない。

ごめんなさい、改めて答えをホールで確認するまで保留で、とか言いながら忘れるんですよね・・

疑似遊戯はリプレイ限定なのか

実戦動画などで良く演者さんが、疑似遊戯のリアルフラグを確認したりしていますが、今思えばいつもリプレイですね。

例えばスマスロ からくりサーカスの上乗せ特化ゾーン 極限無双のようなリールアクションは前後のフラグとか関係なく発動します。

しかし、今で言うところの疑似遊戯GOD揃いや、マギアレコードのロングフリーズ(中段チェリー)等、疑似遊戯で演出するプレミア役的なのは、もしかリプレイ契機でしかない?

GOD揃いは先出しでGOD揃いさせていますが、マギアレコードの中段チェリーはリアルフラグのリプレイを停止させた次ゲーム(?)に発動しています。

確かに、リプレイじゃないと次ゲームのレバーを叩かない可能性もありますし、各メーカーがプレイヤーに配慮してくれているのか、そういうルールとかあるのかもですね。

※ 疑似遊戯ですので内部的には演出中です。

疑似遊戯は敵ではない、だが味方でもない、希望な・・でもない!

疑似遊戯では、メダルを消費することはありません。

そういう意味では、無料で演出を楽しませて貰っているということでプレイヤー的にはありなのかもです。

しかし、疑似遊戯を発生させる抽選があったとしても、疑似遊戯中に何か抽選させることはなく、時間の無駄とも言えます。

特に長い演出を伴うリールアクションは嫌われやすいです。
嫌われやすいですが、上乗せ特化用のリールアクションだと演出キャンセルできても、閉店が見えていない限りは あまりされないですかね。

疑似遊戯は敵ではない、だが味方でもない、希望な・・でもない!

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