ウルティマ状態が7000枚出る説をまとめつつ考察 | スマスロ ソードアート・オンラインⅡ

スマスロ ソードアート・オンラインⅡ(SAO2)にて、ウルティマ状態の期待獲得枚数は約7000枚となっていますが、単純な平均値ではなくAT開始時の差枚数に関係なく多くのケースで7000枚前後になると話題になっています。

このウルティマ状態が7000枚出るという話題性から考察されている内容をまとめています。

ウルティマ状態が7000枚出る、は本当か

話題となる7000枚とは別に7000±100枚とかではなく、7000±1000枚くらいの範囲でしょうか。

確かに、私の隣で遊戯していた人も朝イチ-700枚ほどからAT開始、上位ループさせつつ7000枚まで伸ばしていました。

リアルボーナス(ゼロボ)搭載でなければ私も「それはない」と思ったかもしれませんが、7000枚という報告量、実際のリザルト画面・履歴データも提示されている以上「有利区間があるのに、考えられない」と頭ごなしに否定するのは少々ナンセンスかもしれません。

様々な考察や憶測が出ていますが、私個人的にはウルティマ状態=7000枚が本当なのでは?と考えています。
いや、少なくとも何かあるのかなと。

ウルティマ状態=7000枚が本当なのではと考える理由

ウルティマ状態=7000枚が本当なのでは?と、こう考える大きな理由には「リアルボーナスが初回のみ揃える必要がある」という部分があります。

ウルティマ状態が有利区間を跨いで継続するという事前情報から、有利区間切断毎にリアルボーナスを消化させる方法しかないと考えていました。

期待獲得枚数7000枚は、あくまで継続率を元にした平均値なのだろうとも。

しかし、リアルボーナスを揃えるのは初回のみであること、7000枚が安定して出すぎている、逆に7000枚以上は出にくいという情報の多さ。

これらを考えると、多くの人が考えていたより更に斜め上をいく仕様になっているのでは?と思い始めました。

勿論、ウルティマ状態=7000枚ではありません。
ウルティマ状態確定の絶剣後でも即落ちは確認されていますし、逆に一撃万枚突破も確認されています。

どういう仕組みなら可能なのか、出ている諸説をまとめながら考察していきます。

7000枚のリアルボーナス説

7000枚獲得する(7000枚程度の獲得まで払い出しがある)リアルボーナスなのでは?という考察が結構ありました。

リアルボーナスの状態で7000枚獲得することは残念ながら不可能でしょう。

6号機では、1回のリアルボーナスで最大300枚までの払い出ししか受けられません。

また、SAO2のリアルボーナス消化中は2枚掛け遊戯となっており、リアルボーナスの区間は簡単に把握することができます。(デス・ガンバトル後のエピソードで終わる)

有利区間を跨いで獲得枚数を引き継いでいる説

有利区間を跨いで、獲得枚数やATの残り枚数を引き継ぐことはできません。

有利区間切断後にメイン基盤ではデータを渡せない、ということになっています。

※ 液晶に表示する獲得枚数や演出はサブ基盤で管理しているため引き継げる。

デス・ガンバトルの勝利ストック説

おそらく、リアルボーナスを駆使してもストック数などの変数を有利区間切断後にも残すのは不可能です。

差枚マイナスからスタートして7000枚に落ち着きやすいだけ説

特に7000枚前後まで出るようになっているのではなく、機種のスペック的に7000枚前後に落ち着きやすいだけ、という話もあります。

これは7000枚否定説でもありますが、確かにAT機の様々な期待獲得枚数は綺麗に分布されるのではなく、いくつかの点に偏っているものです。

これまでのスマスロの機種では、これ一択で問題なかったと思いますし、ただ7000枚という中央値に寄っているだけ、と考えるのは自然なことでもあります。

差枚-2000枚から上位突入&絶剣2回で7000枚、差枚-4000枚から上位突入&絶剣1回で7000枚くらいになりますし、これまでのスマスロAT機の期待獲得枚数はこんな考えでも良かったです。

が、ウルティマ状態が引き継がれるとなっており、かつ本当に引き継がれているような結果が出ているとなると、そうもいかない。
リアルボーナスが初回のみ、かつ有利区間を跨ぐゲームでは既にリアルボーナスは消化し終わっていることを考えると、他になにかある可能性は更に高くなっています。

RT状態を引き継いでいる説

一番、有力だと思われるのがRTを使って有利区間切断後も恩恵を維持させている説です。

実際の挙動を見ていると、SAO2の有利区間切断のタイミングでは手前で揃えたリアルボーナスは既に終了していることが確認できます。

7000枚の話題を知る前は「あれ、手前でリアルボーナス状態が終わっているのに意味はあるのか?」「もしか有利区間ぶっ壊しスペックだと思わせぶりにするために、リアルボーナス搭載しただけなのか?」とも思いもしました。

しかし、7000枚の話題を見たときに、RT状態を引き継いでいる説が浮上します。

RT状態はリアルボーナスと同じく有利区間を跨いで状態を維持させることができます。
また、RT状態は状態移行フラグで変化させることはできますが、リアルボーナス成立時と消化後にも移行することが可能であります。

遊戯に有利なRT状態はゲーム数で管理されることが多く、消化後は転落フラグで転落します。

これまで、このRT状態のゲーム数ってどういう管理なのか把握できていませんでしたが、有利区間を跨いで維持できるものなのかによって変わってきそうです。

例えば、ウルティマ状態突入時は500GのRTに突入し、有利区間も引き継ぐということが可能であれば、ウルティマ状態であることを有利区間後も維持し、仮に純増8枚なら安定して4000枚などの獲得枚数も実装できそうです。

ウルティマ状態中に通常に転落すると次回ATでスナイパーチャンス(SC)に成功するまでセット継続する、という話も実際起こっています。
これもRTの残りゲーム数の影響なのか・・

しかし、RTのゲーム数管理って押し順や目押しで回避させているだけでしたよね?
そうなると、RTの残りゲーム数は普通に考えると有利区間切断後は引き継げない気がしますよね、、、うーん。

RTを使ってウルティマ状態の引き継ぎをしている気はしますが、7000枚安定して出る仕組みというにはまだ無理がありそうです。

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