エウレカ4 新台感想、やれてもやれる感がない? – スマスロ 交響詩篇エウレカセブン4

2024年5月19日

スマスロ 交響詩篇エウレカセブン4 HI-EVOLUTION(エウレカ4)が導入されて一週間が経過しました。

私の稼働としては、初日に4000Gほど、残りは3台250WAVE抜けるまで、といったところです。

初日に大きく伸ばせれたのでプラス域ではありますが、総合評価としては期待していた分、色々と厳しく感じています。

駆け抜けは多いけど出玉性能は十分?

良かった面としては直ATという事です。

色々な台のスランプグラフを見る限り、打感のやれなさ感よりはマシで、出玉性能は十分なのかなとは思います。

実際に新台初日は設定はなさそうだったものの、4台すべてプラス域で終えていました。

直ATタイプだと確かに駆け抜けは増えるのは仕方ないとは思っています。
いや、期待獲得枚数や初当たり確率、天井が深い事を考慮すると駆け抜け多過ぎる気がしないでもないですがー

期待獲得枚数は480枚との事ですが、実際はどうなのでしょうね。

まあ、実際のスランプグラフグラフも大事ですが、打感でのATさえ引ければやれる感というのは大事だなとも思います。
初日は結構出せたのに、やれる感みたいなものは芽生えませんでした。

ライドオンフリーズは思ったより発生しやすいので、せめて1回はエアリアルチャンスをやらしてくれる仕様だったら頑張れそうなイメージも持てたのですが。

セブンチャンス中はWAVEが進んでいない

セブンチャンスは消化ゲーム数がめちゃくちゃ長くなる割に、他機種に比べて短縮できるゲーム数は少ないです。

加えて、セブンチャンス中はWAVEが進んでいないため、例えば50WAVEを獲得しても実際はセブンチャンスに入っていなかった場合より20WAVEくらいしか加算されていません。

公表値より全然WAVE獲得していなく感じるのは、おそらく間違っていないと思う。

獲得WAVEの繰り越しがない

WAVE関連に関しては、北斗転生にかなり似せていますが、繰り越しがない時点で全くの別物に成り下がっています。

天破のあべしと違って、一撃大量WAVEを獲得できる訳でもないのに繰り越しなしはどうなのでしょう。

100WAVEとかの余剰分くらい次に使わして欲しかった。

AT終了後のセブンチャンスが確定ではない

エウレカ3ではAT終了後にはコンパクカウントチャンスが必ず付いてきていましたが、エウレカ4ではセブンチャンスが確定ではないのは即ヤメが視野に入ってしまいます。

プレイヤー目線というより、打たれやすさという意味では確定にしといたほうが良かったかと。
どうせ30WAVE、50WAVE獲得して終わるのがデフォなのに。

天井ストッパーがある

最大天井の1550WAVEでエピソードボーナス濃厚との事ですが、ギリギリの1450WAVEあたりにとても濃いゾーンがある模様。

確かに解析サイトを良く見てみたら1450WAVEのところが期待値「高」になっていました。

今どき、天井ストッパーを設けるくらいなら天井の恩恵なんて無くても良かったのでは?と考えます。

ボーナスを複数獲得した時の上乗せゲーム数が1個分のみ

AT・ART機ではボーナス毎に固定で10G以上が貰える機種が多いですが、エウレカ4も同様に10Gが貰えます。

しかし、エアリアルチャンス、ライドオンフリーズでボーナスを複数獲得した場合、いくつボーナスを消化しても最後に10G貰えるだけとなっています。

AT・ART機において、この場合ボーナス毎に10G貰える事が当たり前になってしまっている現在、プレイヤーとしては不満要素にしかなりません。

ボーナス毎に6G間の減算区間がある

エウレカ4ではボーナス確定時、ボーナスを揃える前に準備中として6G間の減算区間があります。

少しのベルナビも発生しないため、通常時と同じペースで獲得枚数が減ります。

AT機なので準備中は必要ない事は誰もが知っている事ですし、ART機の準備中はベルナビを出したりはしています。

エアリアルチャンスを抽選しているようですが、レア役を引いても何も得られない事が殆どで無駄引き感が強いですね。

ボーナス中の純増落としてでも、あの減算区間は要らなかった気がします。

ボーナス中の純増が増えても時間あたりの純増は変わらない

エウレカ4ではAT中の純増枚数は2.1枚、ボーナス中は4.5枚となっています。

しかし、上記したボーナス毎に6G間の減算区間がある事、プチフリーズが発生する事で時間あたりの純増は変わらないと感じました。

実際に自分が残り数百ゲーム持っていて、隣の人がボーナスを6個ほど獲得していましたのでチラッと確認してみましたが、隣の人がボーナスを6個を消化した時点で増えた枚数と、自分が何もなくATを消化して増えた枚数は同じくらいでした。

差枚数完走が濃厚な状態でもギリギリまでエンディングに行かない

残りゲーム数から差枚数完走が濃厚な状態になっても、完走まで200枚くらいまでいかないとエンディングに突入しない。

エンディング中は純増上がっているようでしたし、6号機初期の台じゃないんだから差枚数完走が濃厚になったら、もう純増増やして終わらせて早く欲しいところ。

プレイヤー的にもそうだけど、お店的にもダラダラ増やされるより早く増加区間終わらせて通常時回して欲しいというのは常のはず。

択当ては好きじゃない

開発している人達も、エウレカといえば択当て、というイメージで作っているのかも知れません。

しかし、エウレカシリーズで人気があった理由は別に択当ての部分じゃないと思うんですよ。

4択以上は当たる気がしないし、2択がハズれまくると残念な気持ちになりますし。
その確率で良いから普通にレバオンで抽選しといてくれってのが個人的な思いです。

択当て系の中でいえば、スマスロ ガルパンの半分は内部的にベル揃ってる2択は、当たる感が増えてて良かったですね。

中段チェリーが疑似遊戯

エウレカといえばの中段チェリーが生フラグではなく疑似遊戯にしてしまったのは失敗だったのではないでしょうか。

差枚数完走濃厚状態で引いて無駄引き感を出さない為など、疑似遊戯にした理由はあるかと思いますが、これはデキレや台の気分次第と言われても仕方ない部分です。

他のメーカー、機種でも言える事ですが、エンディング中であっても生フラグで出して貰って設定の否定系演出でも出現して貰えればプレイヤーはさほど文句はないのだと思います。

差枚数の上限規制の問題は、メーカーが思っているよりずっとプレイヤーは把握していて理解もしているでしょう。

アネモネ演出を思わせてエウレカ

感じているのは自分だけかもしれませんが、通常時の演出で一瞬アネモネ演出を思わせてからのエウレカ演出があるのが気に入らないのです。

しかも弱チェリー対応っぽい。

慣れればなんてことはありませんが、わざわざシリーズ通して熱いアネモネ演出に雰囲気の似た弱演出を作る必要があったのでしょうか。
今作の開発者にはきっと性格が悪い人がいるのでは?と思ってしまいます。